2025年1月26日,见证人迎来了10周年纪念。下面,我们回顾一下让玩家自学的系统方法。
当证人在2016年1月底推出时 ,它故意感觉与行业其他人不合拍 。随着《看门狗2》、《黑手党3》和《神秘海域4》的出现,大预算游戏的声音越来越大,电影化程度也越来越高。这些标题都没有在不必要的程度上握住玩家的手 ,但清晰的客观标记确保玩家几乎总是知道他们的下一个任务。乔纳森·布洛的益智游戏来了,感觉再不同不过了 。
没有提示,没有文本框 ,没有解释。你在一个宁静的小岛上醒来,被期待着靠自己悄悄地解决一切。
《目击者》是围绕着学习可以是游戏本身这一理念而构建的 。岛上的每块拼图都使用简单的视觉语言,由线、点和符号组成 ,但管理这些符号的规则从未被阐明。相反,玩家通过观察模式 、实验、失败和慢慢内化每种谜题类型背后的逻辑来学习。这个岛本身就像一个老师,通过精心的环境设计而不是明确的指令来指导玩家 。
除了《证人》的标志性灵感、Myst和其他几款游戏之外 ,益智游戏长期以来一直依赖于教程和不断升级的难度曲线,这些都清楚地传达了新的机制。见证人信任玩家在中途满足它,对许多人来说,这种信任是变革性的。解决一个难题不仅仅是找到正确的答案 ,而是要理解为什么这个答案有效 。那一刻的理解带来了源于真正发现的满足感。
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游戏拒绝解释自己也改变了玩家参与世界的方式。没有客观标记或任务日志,注意力会向外转移。玩家研究环境寻找线索 ,注意谜题解答如何反映风景中的形状,或者照明和透视如何微妙地暗示隐藏的路径 。甚至这个岛的建筑也强化了观察至上的观念。每一座山丘和废墟都是刻意为之的, 好像它是一个更大的课程的一部分 ,等待被理解。
在过去的十年中,“见证”已经成为对玩家驱动学习感兴趣的设计师的试金石 。它的影响可以在一波益智和探索游戏中看到,这些游戏重视直觉和实验,而不是明确的指导。像2025年的《刘凯博》这样的游戏秉承了这一理念 ,并为新一代人重新诠释了这一理念, 要求玩家通过反复暴露和安静的强化而不是公开的指导来拼凑意思。虽然这些继任者在语气和结构上有所不同,但他们都相信,当玩家不经常被告知该做什么时 ,他们能够更深入地参与进来 。
许多游戏都尝试过极简主义教程或放手式设计,但很少能达到同样的清晰度和令人敬畏的神秘感。《证人》的成功是因为它的谜题被精心安排,在以更复杂的方式组合概念之前 ,先在受控环境中引入概念。每个面板都教授一些东西,即使玩家没有意识到他们正在被教授 。去除这种精确性,沉默很快就变成了困惑而不是开悟。
时间的流逝也使证人的遗产变得复杂。当它推出时 ,玩家很大程度上有机地遇到了它的难题,在一步一步的指南实施之前,通过交谈分享发现。今天玩它 ,那种体验更难保存 。通过文本或视频的漫游,很容易绕过定义游戏核心吸引力的斗争。互联网对即时答案的承诺与建立在耐心和思考基础上的设计哲学背道而驰。
这种紧张局势引发了一个有趣的问题,即像《目击者》这样的游戏如何存在于现代景观中 。它的设计假设玩家愿意带着不确定性坐着 ,不断犯错,并抵制查阅资料的冲动。这种心态越来越罕见,不是因为玩家能力较低,而是因为周围的生态系统鼓励效率而不是好奇心。从这个意义上说,《目击者》不像是那个时代的产物 ,更像是对现在的挑战 。
证人
10年后重访这款游戏也凸显出它对自己的信念有多么自信。证人从不妥协沉默,即使谜题变得越来越难。它从不介入,让玩家相信他们走在正确的道路上 。这种坚定不移的承诺是这款游戏如此令人难忘的部分原因。它足够尊重玩家 ,让他们去奋斗,这样做,它创造了深刻感受个人的洞察力时刻。
十年过去了 ,这位目击者既有影响力,也是局外人 。它的想法塑造了现代拼图设计,但其确切的方法仍然很少。在一个日益被旨在减少摩擦的功能所塑造的行业 ,一个拒绝解释自己的游戏仍然让人感觉大胆。这位证人提醒我们,有时最有力量的教训是我们悄悄自学的,一次一个观察。
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本文概览: 2025年1月26日,见证人迎来了10周年纪念。下面,我们回顾一下让玩家自学的系统方法。 当证人在2016年1月底推出时,它故意感觉与行业其他人不合拍。随着《看门...
文章不错《十年后,证人仍然拒绝解释自己》内容很有帮助